Paula Martínez del Mazo / Aaron Cadarso
La industria del videojuego en España genera más dinero que la industria del cine y de la música juntas. A día de hoy, los jugadores pueden crear sus propias experiencias dentro de las distintas plataformas de juego, en las cuales surgen comunidades llenas de (casi) infinitas posibilidades gracias a las nuevas tecnologías. Algunos las llaman mundos paralelos.
Durante estos últimos años el foco se ha puesto en los videojuegos basados en mundos abiertos. En este tipo de juego, el usuario tiene capacidad para decidir qué quiere hacer, cómo se quiere conformar a sí mismo y cómo quiere ser conocido por los demás jugadores de la comunidad. Simular la vida real parece estar siendo la clave del éxito. ¿Qué han descubierto los desarrolladores en el ser humano para que el gancho fundamental sea la libertad?, ¿qué interpretación hacen de ella?, ¿tiene algo que ver con la vida “real”?
Alberto Oliván lleva cuatro años dedicado a los videojuegos, aunque su formación viene por otro lado. Es licenciado en Historia del Arte y tiene un master en Narrativas Audiovisuales. Su experiencia en el mundo de los videojuegos nace de su trabajo en FICTIORAMA, en donde colabora como diseñador narrativo, que se podría traducir como un “guionista del videojuego”. Alberto también es profesor en el Grado en Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria.
¿Cómo acabaste siendo profesor?
Un poco de casualidad. Llegué a la universidad a través de un compañero que es diseñador narrativo y que también colabora con el Grado en Videojuegos. Surgió la necesidad de tener que buscar a un profesor que diera Narrativa y a día de hoy estoy impartiendo la asignatura con Arturo Encinas.
Pregunta de principiante: ¿qué es exactamente un videojuego? ¿el soporte afecta a su identidad o es accesorio?
No es una pregunta de principiante, probablemente es la gran pregunta; ¿qué demonios es un videojuego? Ni siquiera los que nos dedicamos a esto de forma más o menos temporal lo sabemos. Un videojuego es una experiencia interactiva, una experiencia en la que el sujeto deja de ser receptor pasivo de la información que sea (información narrativa, experiencia, etc.) y se convierte en un sujeto activo. Es la narrativa la que va desenvolviendo la experiencia y en ese sentido, la palabra interactividad es esencial. Es lo que define el videojuego de otras cosas.
Por ejemplo del cine.
Por ejemplo. En el cine, por muy increíble que sea la capacidad de inmersión del espectador, este no deja de ser un invitado, él no decide. En un videojuego decide él, o por lo menos tiene la sensación de que está decidiendo.
Explícanos la diferencia entre tener la sensación de libertad y experimentarla realmente.
Es una suspensión de realidad. Igual que cualquier otro artefacto narrativo, cultural o artístico, el jugador quiere ser «engañado». Queremos ser engañados. Queremos pensar que somos libres para desarrollar nuestra partida cuando en realidad esa libertad está coartada como lo está en cualquier artefacto cultural. En ese sentido yo creo que funciona muy bien esa suspensión de realidad. Uno quiere ser engañado y si se es un desarrollador que tiene eso en cuenta, puede lograr engañar. Engañar siempre desde el punto de vista positivo (crear la sensación de libertad).
¿Es exclusivamente lo digital lo que ha posibilitado la simulación de la libertad humana en los videojuegos?
Lo digital es fundamental a la hora de lograr esa sensación de inmersión, de interactividad. En otros medios es mucho más difícil. Es verdad que existen los libro-juegos, en donde había una interacción pero lo digital ha multiplicado eso por mil.
¿Es el aumento en las posibilidades de interacción el principal factor de éxito de un videojuego?
No tiene porqué. Hay juegos en los que la capacidad de interacción es muy grande y el juego no funciona. Y, por otro lado, hay juegos que son muy lineales, en los que puedes hacer cuatro cositas y funcionan perfectamente. No porque tenga mayor interacción el juego es mejor, es un equilibrio complicado.
En un videojuego hay varios componentes importantes como por ejemplo la técnica, el diseño y la narrativa. ¿Hay alguno más importante que otro?
Es una combinación de todo. Hay juegos que tienen unos gráficos fantásticos y no funcionan bien. Hay juegos que tienen una narrativa muy pequeñita y muy simplona y que funcionan perfectamente. Yo creo que es un equilibrio. Al final la gran pregunta es: ¿qué experiencia de juego quieres dar a tu jugador?
Si cumples esa experiencia de juego y es satisfactoria para tu jugador, da igual cómo lo hagas y da igual que elijas muchos caminos o solamente uno. Lo importante es que sea satisfactorio para el jugador.
«Este sistema se empeña en comentar siempre que somos libres de hacer lo que queramos, sobre todo si tenemos dinero y tenemos acceso a comprar cosas. Es mentira»
Videojuegos como Limbo o Inside tratan explícitamente el tema del libre albedrío. ¿Cómo lo afrontan?
He jugado a Limbo pero Inside lo tengo pendiente. El tema del libre albedrío es básicamente la base. La reflexión sobre el libre albedrío y la libertad del jugador está en el medio desde el principio.
¿La reflexión sobre la libertad se trata únicamente en términos de libertad de movimiento o se ponen en juego niveles de libertad humana más profundos?
Uno de los factores para que un videojuego funcione o no es que el jugador no se sienta obligado a hacer nada. En un videojuego la libertad total no existe, es inviable. Pero yo creo que uno de los trucos es hacer que el jugador no piense en aquellas cosas que no puede hacer y se centre en aquellas cosas que puede hacer. En ese sentido, como decíamos antes, da igual la capacidad de libertad que te den si esas cosas que puedes hacer luego no son interesantes.
Al final no deja de ser un desarrollo del arte del engaño, como cualquier artefacto cultural. Te hace creer que lo que estás haciendo es interesante y que no pienses siquiera en aquello que no puedes hacer.
¿Nos puedes dar algún ejemplo?
En Mario, cuando empiezas, solo puedes girar hacia la derecha de la pantalla, no puedes ir hacia la izquierda. ¿Por qué no puedo ir hacia la izquierda?, ¿dónde está mi libertad en ese sentido? No lo piensas, lo importante es que te hacen interesante ir por la derecha y ni siquiera piensas que no puedes ir por la izquierda. Se trata de estar siendo dirigido y que el jugador no se de cuenta de ello.
A partir de esto podríamos decir que se construye una determinada cultura a través del videojuego. ¿Tiene ese objetivo?
¡Vaya preguntas! Estás yendo justo al quid de la cuestión y es de lo que se ha estado hablando hace ya muchos años.
Para mí un videojuego es una experiencia. Yo creo que un videojuego tiene que ser entretenido, para empezar. No debe entretener en minúsculas sino en mayúsculas. Cualquier artefacto cultural, en mi opinión, y aquí hay mucha discusión, tiene que entretener con “e” mayúscula. Tiene que conseguir eso que es tan difícil: que no te puedas levantar de la silla.
¿El entretenimiento y el esfuerzo intelectual a la hora de jugar son excluyentes?
No, para nada. Entretener es fascinar, lo considero un sinónimo. Para mí entretenido es Bergman, y es una persona que te hace pensar muchísimo. O Tarkovsky. Esto sería muy discutible también porque hay gente que considera a Tarkovsky un peñazo.
Entonces, primero es necesario un elemento de fascinación o de entretenimiento con mayúsculas. Y segundo, un videojuego tiene que aportar algo. Insisto, es algo muy personal pero creo que al acabar un videojuego, el jugador tiene que haber sacado algo de eso, como cuando acaba una película. En ese sentido yo no hago distinciones. Si veo una película entrentenida pero se me olvida a los cinco minutos de haberla visto, habrá podido estar bien para pasar el rato pero no me parece una película interesante.
¿A qué te refieres exactamente con esa aportación que esperas?
Quizá un punto de vista diferente, una emoción diferente, un pequeño resorte que ha hecho saltar en mí. No tiene por qué ser positivo, puede ser negativo y hacerme sentir fatal. Pero quizá he descubierto algo sobre el mundo, sobre mí mismo.
Hay juegos que no lo hacen. Pacman por ejemplo, y es un juego fantástico. No están obligados a hacerlo pero para mí un juego de verdad, de los que puedes recomendar, tiene que tener ese poso.
Sería una línea de videojuegos muy alejada de la de la vieja escuela.
Sí, el videojuego empezó como pasatiempo, como entretenimiento en minúsculas. Era una experiencia absorvente, una experiencia para pasar el tiempo. Fascinante sí, pero básicamente por la propia tecnología. Yo recuerdo jugar a Pacman con cuatro o cinco años y la las luces y colores ya te estaban transmitiendo algo. Estaba más basado en la tecnología que en el propio juego.
Esa capacidad de contar cosas ha crecido muchísimo. La madurez se nota en la técnica, en el lenguaje, en la experiencia de juego. Ahora tenemos muchas más herramientas.
¿Entonces ese tópico del juego como evasión deja de real?
Puede serlo. Hay gente que juega juegos para pasar el rato y esa es su visión del ocio digital.
Los juegos son cada vez más complejos y cuentan historias que muchas veces denuncian aspectos de la cultura occidental. Quizá hacen más difícil dejar al jugador indiferente. ¿Crees que tienen la capacidad de interpelar al jugador de tal manera que afecte a su comportamiento o estamos ya sobreestimulados?
Ahí también depende un poco de la composición del jugador. Cualquiera puede ver una película brutal y dejarles indiferentes. Es subjetivo; ¿estoy abierto a recibir cosas nuevas? ¿estoy preparado para leer en otras capas este videojuego o simplemente me quedo en la capa de arriba?
¿Qué necesitaría un jugador “de a pie” para poder leer esas capas?
Primero una intención de leerlas. Es decir, no basta con plantarse delante de un videojuego como un mero ocio, que podría funcionar. No me meto por esa vía. Un juego casual de móvil funciona perfectamente; tu juegas en el metro y está genial. Sin embargo, para poder leer capas más profundas se necesita una predisposición a ser fascinado.
Segundo, una comprensión de los códigos. Si yo te estoy hablando de algo que no entiendes, quizá sea porque no conoces los códigos.
¿Qué códigos?
Códigos intelectuales, códigos emotivos. Te puedo estar transmitiendo muchas cosas que tu no entiendes.
¿Te refieres entonces a tener un lenguaje común?
Efectivamente. Esto no quiere decir que tenga que ser gente más o menos inteligente sino simplemente con un cierto grado de sensibilidad, de tal modo que lo que estás contando resuene. Insisto, como pasa en el cine, en las novelas, como pasa en la música, etc.
Os pongo el ejemplo de la música. Yo soy muy fan de Los Beatles y probablemente a mi me transmiten cosas muy diferentes que a personas que puedan ser simples aficionados. Cuestión de resonancias.
¿Jugar a un videojuego sirve para enfrentar la vida real? ¿Se podría decir que jugar es como un simulador de lo que luego se vive fuera de las pantallas?
Juntar la pedagogía y el videojuego me da un poco de respeto porque creo que son dos campos muy potentes. Yo recuerdo siendo pequeño que el gran truco para engañar a nuestros padres para que nos compraran un ordenador era decir que era para estudiar. ¡Una porra! Era para muchas otras cosas.
El videojuego en este sentido funciona como cualquier otro artefacto cultural. Leer cosas concretas te hace ser una persona con más amplitud de miras, con más conocimiento de la vida, del entorno, de las relaciones humanas. Esto sucede simplemente porque te expones a una clase de material que de otra forma no conocerías. Los videojuegos funcionan así; te expones a cosas que no conoces, a situaciones que nunca has vivido. En el caso de los videojuegos el grado de inmersión es brutal, es mucho más grande que en otros medios y, por lo tanto, el grado de aprendizaje a través de la empatía sí que se puede disparar. Digo aprendizaje no como “voy a ser más listo” sino como “ahora conozco más cosas, el mundo es un poco más rico para mí”. Otra cosa es que luego yo use o no eso que he aprendido en mi vida real.
¿La experiencia es indispensable para conocer algo con verdad? ¿También en el mundo del videojuego?
Tu puedes leerte cuarenta tratados sobre videojuegos que si no has jugado a un videojuego se queda solamente en teoría.
¿Qué son los mundos abiertos, conocidos también bajo el término playfulness?
Es lo que se llama narrativa emergente. Esto quiere decir que no hay un camino prefijado sino que yo voy creando mi propia experiencia de juego. Es una de las principales bazas del videojuego aunque no la única. Tú puedes tener un camino prefijado y seguirlo.
«Un videojuego sin normas es más aburrido. Un juego se define por sus normas»
Los diez juegos más vendidos en 2016 se desarrollan en mundos abiertos.
Sí. El jugador demanda mucho eso: “tú a mi dame un mundo que yo ya decido lo que hago dentro de ese mundo. Sigo las misiones principales, me dedico a conducir una moto, atracar un banco, ya tomo yo las decisiones”. Es una experiencia de juego dirigida a un target muy concreto.
¿Cómo se pone en juego la libertad del jugador ante un mundo que ya no viene dado con un serie de reglas sino que es el jugador el que las crea?
Fíjate que la libertad está tan coartada en un sitio como en otro. Tú cuando juegas en un mundo abierto, el mundo no está abierto. Siempre hay unas reglas, siempre hay un desarrollador que decide qué puedes hacer y qué no.
Hablaríamos de una simulación de libertad dentro de unos límites. Siempre hay límites. Hacer videojuegos es engañar un poco y hacer pensar que estás haciendo lo que quieres hacer dentro de algo prefijado.
¿Los juegos procedurales pretenden vender la libertad absoluta?
En estos juegos hay un cierto componente de azar y otro componente de leer lo que quiere el jugador y crearlo desde cero. En todo caso hay una fórmula matemática detrás para crear eso. No se pueden crear infinitos mundos, o por lo menos no de forma totalmente caótica y azarosa.
De hecho, en informática el azar no existe. Tu no puedes emular el azar. Siempre que tenéis delante de vosotros un programa que se supone que te da un número aleatorio, es mentira. Porque lo aleatorio en informática no existe, no se puede emular eso. Por lo tanto, siempre hay una intención previa de alguien para que eso sea aleatorio. Este tipo de mundos abiertos multiplica la sensación de que ese mundo es propio, pero aún así eso está diseñado, alguien ha pensado en ello. Siempre hay una ley que hace que ese mundo sea así y no sea de otra forma.
Como os digo, al final es como en el mundo real. Este sistema se empeña en comentar siempre que somos libres de hacer lo que queramos, sobre todo si tenemos dinero y tenemos acceso a comprar cosas. Es mentira. Al final este mundo tiene unas leyes, tiene unas reglas y unas fronteras físicas y sociales. Atrévete a saltártelas; si rompes las reglas del juego, vas a tener problemas.
¿Por qué crees que tiene tanto éxito la simulación de una libertad absoluta?
Quizá eso conecta con algo muy profundo en nosotros, con esa necesidad de creernos libres de verdad y de poder hacer lo que queramos. Me acuerdo de aquella historia del pájaro que quería salir de la jaula. Le abrían la puerta de la jaula, salía, y al día siguiente estaba otra vez dentro. En el fondo hay algo de fascinación en ese “quiero ser libre pero luego nunca me atrevo a ejercer mi libertad”.
En un mundo virtual, uno puede hacer cosas y que no tengan consecuencias, en el mundo real sí que las hay. Quizá por eso tendemos a ejercer ahí nuestra libertad. También pasa en las redes sociales. En el mundo de lo virtual se produce una sensación de que todo es artificial y de que no hay consecuencias. Esto nos permite ser de otra forma, aunque no necesariamente mejores.
Me estoy acordando de una anécdota, para que veáis dónde lleva eso de “eres libre de hacer lo que quieras”. Es un poco heavy.
Lego estaba trabajando en una especie de mundo abierto. Rollo Minecraft. Tienes un mundo abierto y tu puedes construir lo que quieras con tus piezas de Lego. Era un juego infantil, ¿vale? Como podías hacer lo que quisieras, empezaron a aparecer penes gigantescos. Era un juego de niños. Entonces hubo una competición de quién era el que lo construía de mayor tamaño. Ese era el objetivo del mundo “libre y abierto” de Lego. Lego puso una especie de restricción, un script que interpretaba las formas de penes y las eliminaba. Bueno, pues entonces el reto se convirtió en engañar al script. Al final tuvieron que retirar el juego.
Por eso os digo que esto de la plena libertad no deja de ser una fantasía para sacar cosas que quizá no se sacarían nunca en la vida real. No siempre es así, pero es uno de los grandes peligros.
¿Sólo saca lo peor?
¡No! Puede sacar lo mejor. Los juegos colaborativos en ese sentido son un ejemplo. Como World of Warcraft. Puedes ver cosas terribles pero luego ves gente que ayuda, que forma grupos, que crea lazos y amistades.
Es verdad que la parte negativa puede aparecer más por la falta de restricciones y por la falta de consecuencias, que yo creo que es un factor muy importante. “Como no pasa nada, puedo ser todo lo cafre que quiera”, no pasa nada pero sí pasa. Si tu eres un cafre con el jugador de al lado, le estás afectando de forma seria.
Ese jugador es una persona de verdad, aunque no lo parezca.
Claro, y tiene sus sentimientos. Es un poco como Twitter o Facebook, que parece que como no pasa nada me meto con todo el mundo. Y en realidad le estás haciendo polvo. Como parece que no hay consecuencias, no pasa nada.
Puede que haya más cabida a esa clase de comportamientos, pero también hay cabida a comportamientos fabulosos. Sale lo mejor y lo peor. Lo que somos.
¿Qué relación hay entre libertad y normas?
Un videojuego sin normas es más aburrido. Un juego se define por sus normas. Te permite hacer algo o no te permite hacer algo. Y esto es lo que hace divertido el juego y hace que funcione. Dentro de un juego, las normas, si están bien implementadas, pueden ser divertidas. En la vida real las normas son necesarias y existen simplemente para que los demás puedan ejercer su libertad.
«Conozco a gente que juega videojuegos y no ha leído una novela en su vida. Las cosas se están dando la vuelta»
Si pudieras elegir qué quieres que tus alumnos aprendan de tus clases. ¿Qué eligirías?
El papel de la universidad no debe ser tanto “voy a enseñarte a hacer un juego o voy a convertirte en un profesional” sino “voy a hacerte ver el mundo de una forma diferente, te voy a dar las herramientas para que tú seas lo suficientemente independiente, libre y emancipado, para que veas el mundo de tu forma y que esa forma sea coherente”. En este sentido, más que que se lleven las fórmulas para hacer ciertas cosas (que también), me gustaría que se llevaran determinadas ideas del mundo, porque ellos van a dar una visión de ese mundo, porque van a ser desarrolladores.
Al final, el desarrollo es una forma de entretenimiento, de tecnología, pero también es una forma de arte. Ellos tienen una responsabilidad con respecto a la visión del mundo que van a dar. “Interpretad el mundo, hacedlo vuestro y sed consecuentes con las repercusiones que puede tener vuestra visión sobre el mundo”. Yo les diría eso.
La ventaja de la universidad es que se pueden llevar una visión mucho más global, es la obligación de la universidad.
¿Qué le dirías a todos los que nos leen y que nunca han tocado un videojuego?
Que les falta tiempo ya. Es como si me dices que hay alguien que nunca ha leído una novela. Pues igual ya va siendo hora de que lea una.
Lo pones al mismo nivel que una novela.
Sí, sí. A ver, uno puede vivir sin jugar videojuegos pero es una experiencia muy diferente al resto de artefactos culturales, entonces por lo menos que lo prueben.
Si les convence bien y si no, pues nada. Pero ya te digo, es como si me dijeras que nunca has escuchado música clásica, deberías, porque a lo mejor te gusta. Es una forma concreta de ver el mundo y de entender el mundo. Los videojuegos también. De hecho, cada vez hay menos gente que no ha jugado a videojuegos. Las siguientes generaciones ya vienen con ello en la mochila.
Antes era como de “frikis”.
Sí, sí, sí. Ahora ya lo traen la mochila. De hecho conozco a gente que juega a videojuegos y no ha leído una novela en su vida. La cosas se están dando la vuelta.
Todo género es bueno para reflexionar sobre cosas. Ahora el videojuego ya se ha dado cuenta, aunque lleve muchos años, de que realmente tiene la capacidad de contar cosas, muchísimas cosas. Antes lo intuía, pero ahora ya está seguro de que puede contar cosas. El desarrollador quiere contar cosas, ya no es una opción. Todos quieren dar una visión del mundo.
¿Cuál es la visión del mundo de Dead Synchronicity?
Es un juego post-apocalíptico. Es un juego, en esencia, bastante oscuro, pero como podría ser oscuro 1984 de George Orwell. Sin compararnos, que creo que estamos a años luz. Toda distopía lleva escrito un mensaje optimista; no hemos llegado a esto, nos vamos dirigiendo pero no hemos llegado. Tenemos tiempo de cambiar las cosas. Mi visión es que esto puede acabar así por estas razones, pero estamos a tiempo de cambiar.
Aunque en una primera partida pueda parecer un juego bastante nihilista, en el fondo no deja de ser una fantasía semi-futurista, de un futuro cercano pero que todavía no existe. En ese sentido es optimista; vamos dirigidos aquí pero hay tiempo para cambiar, dar un volantazo y dar la vuelta.
Pretendes denunciar una realidad a partir de una posibilidad.
Claro. Se puede hacer una lectura de cómo están las cosas desde ese punto post-apocalíptico, pero también se puede hacer una lectura de “las cosas están así pero se pueden cambiar”. En ese sentido toda distopía tiene un punto optimista, quiero quedarme con eso del juego.